Kādas prasmes ir saistītas, spēlējot Dungeons and Dragons? Kāpēc un cik lielā mērā mēs parasti spēlējam ļoti līdzīgu pirmo varoni kā mēs paši? Kāpēc laika gaitā jūs kļūstat labāks lomu spēlē? Cik prasīga šī darbība ir no kognitīvā viedokļa?



Reklāma Pēc šī raksta autoru pieredzes dažas parādības, kas saistītas ar Dungeons and Dragons spēlēm, ir diezgan atkārtotas, un, ņemot vērā arī mūsu kā psiholoģisko zinātņu doktora prasmes, šķita lietderīgi zinātniskākā veidā pievērsties dažiem aspektiem, uz kuriem mēs spējām konfrontēt vispirms. Piemēram: kāpēc un cik lielā mērā mēs parasti spēlējam pirmo varoni, kas ir ļoti līdzīgs mums pašiem? Kāpēc un cik lielā mērā laika gaitā jūs labāk izspēlējat lomu? Cik prasīga šī darbība ir no kognitīvā viedokļa? Kādas prasmes ir saistītas ar D&D spēlēšanu? Kāpēc šķiet, ka dažiem cilvēkiem ir grūtāk 'iekļūt mehānismā' nekā citiem? Ko nozīmē dinamikas maiņa (vai pat tikai izmaiņas) starp spēlētājiem D&D spēlē un ārpus tās?



Šīs un daudzas citas šaubas ir pamudinājušas mūs veikt nelielu pētījumu literatūrā, lai tikai apmierinātu mūsu zinātkāri un paskatītos uz spēli, kuru mēs tik ļoti mīlam, gan ar kritisku, gan ar labestību. Tomēr, pirms iedziļināties šī raksta uzmanības centrā, ir vērts precizēt dažus terminus un uzdot sev citus jautājumus ...



Bet kas ir šī D&D?

Dungeons & Dragons (D&D) ir lomu spēle (RPG), kas ir kooperatīva, improvizēta, strukturēta spēle un bezmaksas 'interaktīvu stāstu' (Phillips) forma, kas notiek dalībnieku iztēlē, parasti pulcējas kamēr viņi izmanto pildspalvu un papīru, lai sekotu notikumiem un veiktu personiskas piezīmes.

Tāpēc spēlētāji nonāk kopīgā iedomātā vidē, kurā viņi var spēlēt varoni-varoni, kurš arī var ļoti atšķirties no viņiem (mazliet tā, it kā viņi kaut kādā veidā būtu kļuvuši par aktieriem), tāpēc viņi izvēlas šī varoņa centienus, personības īpašības. , pagātnes vēsturi un veido tās likteni, izmantojot izvēles, ko tās izdara Dungeon Master (vai spēles meistara) atklātā stāsta laikā.



Dungeon-Master (DM) parasti ir sava veida stāstītājs, kurš apraksta vidi, kas ieskauj pārējos spēlētājus, viņu bieži aicina aprakstīt spēlētāju izraisīto darbību vai notikumu iznākumu, kā arī interpretēt visus spēlētājus, kas nav spēlētāji ( NPC), ar kuru nodarbojas spēlētāju grupa.

ģenētiskā vai izvēles homoseksualitāte

Bet kāds tam visam sakars ar psiholoģiju?

Pēdējo 30 gadu laikā azartspēļu nozarē ir bijis milzīgs pieaugums (Global Games Market Report, 2015), gan tabulā, gan tajos, kas saistīti ar tehnoloģiskiem līdzekļiem, kas nodrošina attālo saziņu (ti, internetu). Var teikt, ka viņiem ir bijusi un joprojām ir spēcīga ietekme uz cilvēkiem, un tāpēc ir interesanti sev pajautāt, kāda ir šī “ietekme” un vai no šīs parādības ir ko mācīties.

Attiecībā uz D&D un RPG spēlēm (vai MMORPG, ja runa ir par spēlēm, kas notiek tiešsaistē, izmantojot datoru vai konsoli), psiholoģija viņus ir sastapusi ar daudziem jautājumiem par to ietekmi uz spēlētājiem. Tāpēc, pirms pāriet uz šī raksta galveno tēmu, ir lietderīgi palūkoties uz citiem svarīgiem jautājumiem, kas viņu uztrauc un ļoti cieši skar psiholoģiju.

Ejot atpakaļ un runājot par evolūciju, kā arī par etoloģiju, ir interesanti atzīmēt, ka cilvēki nav vienīgie, kas iestudē noteiktus uzvedības veidus vai aizdod sevi 'izlikties' spēlēm, kur ir vairāk vai mazāk noteiktas lomas (Owens un Steen 2001). Netraucējot pieaugušos lauvas, kuri izliekas notriekti, kad viņu mazuļi sakoduši, piemērs, kas ir tuvāk ikdienas pieredzei, attiecas uz, piemēram, suņu ieņemamo spēles stāvokli (priekšējās kājas balstās uz zemes un aizmugurējās kājas ir ļoti paceltas, it kā parādot sēdēt), kas aicina otru veikt virkni parasti nekaitīgu darbību, kurās bieži vien pēc kārtas vajā vai tiek vajāta. Šis spēles režīms faktiski dotu iespēju eksperimentēt un praktizēt ļoti svarīgas prasmes, kas saistītas ar izdzīvošanu, kā arī stimulēt smadzenes pat caur slaveno spoguļa neironi (Rizzolatti et al., 1998), kas ir smadzeņu šūnas, kuras tiek piespiedu kārtā aktivizētas, kad mēs redzam citu veiktu darbību, nevis tad, kad paši to veicam. Šie paši spoguļa neironi savukārt ir iesaistīti sistēmās, kas neatšķiras ar darbībām, kas saistītas ar RPG (vai MMORPG), darbojas filmā vai iztēlojas D&D rakstura emocijas (Lieberoth, 2013). Patiesībā smadzenes vervē šos attīstītos neironu tīklus, lai šīs lietas darītu (vai piedzīvotu) reālajā dzīvē, kas arī varētu būt iemesls, kāpēc filmas vai fantastikas skatīšanās varētu palielināt tādas prasmes kā: iejūtība , izpratne un spēja uztvert citu perspektīvu (Mar et al., 2009; Kaufman and Libby, 2012).

Ņemot vērā teikto un ievietojot to klīniskās prakses un dažu specifisku terapijas veidu kontekstā (ja ne domāšanas skolas par terapiju kopumā), iestudēšanas iespēja (pat tikai iztēles dēļ) ) kādas var būt cilvēka sāpīgās situācijas vai bailes, it īpaši, ja atrodaties drošā vietā, lai ar tām saskartos.

Konkrētu terapijas veidu piemēru, kas saistīts ar 'iestudēšanu', faktiski var atrast Psihodrāma (kurā dalībnieki pēta emocijas un personīgo pieredzi, izmantojot teātra dramatizējumu) vai kā tehniku, kas raksturīga Geštalta terapijai (kurā tiek ņemta vērā persona kā 'veselums', kā arī liela uzmanība pievērsta neverbālajam) , kur, piemēram, 'tukšajā krēslā' pacients tiek aicināts iedomāties sarunu biedru, ar kuru sarunāties un no kura arī saņemt atbildes, vai pat izteiksmīgā 'pārspīlēšanas un attīstības' tehnikā, kur viņam tiek dots uzdevums pārspīlēt un atkārtot. noteikta veida žests, skaņa vai darbība, ko veic pacients.

Pārāk neiedziļinoties šajos aspektos, piebildīsim tikai to, ka savu problēmu izpēte, neciešot 'kļūdas' izdarīšanas sekas vai spēja apstāties un neiesaistīties dinamikā / emocijās / reakcijās, kas noved pie kaitīgām sekām, ir neapšaubāmi ļoti liela vērtība, kas noteikti ir pelnījusi aprakstu, kas tālu pārsniedz šī raksta darbības jomu.

Pamatojoties uz līdz šim apkopoto, ir skaidrs, cik liels potenciāls ir Dungeons & Dragons pasaulei, kur spēlētājam kopš varoņa radīšanas ir iespēja izpētīt jaunus būšanas veidus un vairāk akcentēt dažus sevis aspektus. nekā citi, vai pat mijiedarbojas ar apkārtējiem cilvēkiem savādāk nekā parasti, tādējādi paverot durvis iespējām, kuras viņš diez vai ļaus sev atdot.

Reklāma Varoņu radīšana, kuri rīkojas un domā savādāk nekā savējie (fakts, ka šī raksta autoru pieredzē notiek praktiski katru reizi, kad spēlējat D&D, kaut vai tikai tāpēc, ka viņi tiek ievietoti citā kontekstā no savas realitātes), tajā pašā laikā tai ir vajadzīga un stimulēta spēja izprast darbības veidus, motivāciju, emocijas, uzskatus līdz pat to, kas var būt kāda cita, nevis mūsu, prātā, konstrukcijai, kuru psiholoģijā var pieņemt un apkopot terminos gada Prāta teorija , ko var definēt kā spēju pārdomāt psihiskos stāvokļus, uzskatus, vēlmes un nodomus, kā arī spēju saprast garīgos stāvokļus, lai izskaidrotu sevi un paredzētu citu uzvedību (Apperly, 2012). Un, ja tas attiecas uz stāsta spēlētājiem un varoņiem, tas vēl jo vairāk attiecas uz DM, kurš vienas spēles sesijas laikā varētu atrast sevi spēlējot vairāk nekā vienu varoni (atkarībā no sociālās mijiedarbības, kuru varoņi vēlas uzņemties spēle), tādējādi reizinot koncentrēšanās līmeni (un grūtības), lai paturētu prātā citu cilvēku, nevis viņu 'aktiera', bet arī savstarpējo garīgo stāvokli.

D & D vs empātija un absorbcija

Pārejot uz šī raksta galveno tēmu, pētījums, kas tieši attiecas uz to personu empātijas līmeni, kuri iesaistās lomu spēlēs, ir Rivers u.c. (2016), kurā autori pieļauj hipotēzi, kā rakstura uzkrītoša spēlēšana var izraisīt spēlētāju 'perspektīvas uztveršanas prasmju' pieaugumu, jo viņiem ir jāmaina savs viedoklis attiecībā uz lai labāk interpretētu viņu atveidoto varoni.

kā tikt galā ar attiecību izjukšanu

Instruments, ko viņi izmantoja dalībnieku empātisko spēju analīzei, bija Deivisa IRI (1983, 1994); šajā anketā jums ir jāatbild uz katru jautājumu, izmantojot 5 punktu likerta skalu, kas izsaka vienošanās vai domstarpību pakāpi par to, cik teikums reprezentē personu vai pieredzi. Anketa ir sadalīta šādās apakšskalās:

  • Fantāzija: kas norāda uz tieksmi pārņemt sevi izdomātu varoņu izjūtās un darbībās grāmatās, filmās un šovos (ar tādiem jautājumiem kā: 'Lasot interesantu stāstu vai romānu, es iedomājos, kā es justos, ja notikuma notikumi būtu notiek ar mani ');
  • Uzsvērtas rūpes: kas norāda uz līdzjūtības un rūpju izjūtu pret citiem (“es sevi raksturotu kā cilvēku ar maigu sirdi”);
  • Perspektīvas ņemšana: tieksme spontāni pieņemt citu viedokli ('Kad es dusmojos uz kādu, es parasti uz brīdi cenšos sevi ielikt viņu kurpēs');
  • Personīgas ciešanas: kas attiecas uz cilvēku jūtām alkas un diskomforts, kas piedzīvots starppersonu situācijās ('ārkārtas situācijās man ir tendence zaudēt kontroli').

Kā jau minēts iepriekš, autori arī izvirza hipotēzi, kā varoņa spēlēšana ilgstoši var arī ietekmēt spēlētāja spēju pilnībā iekļauties viņu spēļu pieredzē, atbalstot šo hipotēzi ar faktu, ka personas ar augstu absorbcijas līmeni ir arī vairāk sliecas piedzīvot īpašus empātiskas vai starppersonu absorbcijas veidus ar grāmatās, filmās un lugās atrodamajiem varoņiem.

Autori ziņo, kā šī īpašība ir izsekojama cilvēkiem, kuri apmaldās to personāžu pieredzē, ar kuriem viņi identificējas. Šķiet, ka šāda veida starppersonu absorbcija ir saistīta arī ar lielu atvērtības pakāpi pieredzei.

Otrā anketā, ko analizētajā pētījumā izmantoja Rivers et al. (2016) tāpēc ir Tellegen absorbcijas skala (TAS), kuras mērķis ir izmērīt absorbcijas līmeni lomu spēlēs ar patiesām / nepatiesām atbildēm. Tāpēc anketa tika izveidota tā, lai izpētītu konceptualizētu absorbciju kā vēlmi sastapties ar kopīgas uzmanības epizodēm, kurām nepieciešams pilnībā izmantot savus reprezentācijas resursus (uztveres, ideju, darbību utt.).

Secinājumi

Bieži un ar prieku mums ir redzējums par vidējo D&D spēlētāju kā cilvēku, kurš ir “izolēts savā pasaulē”, tālu no reālās dzīves sociālajiem un emocionālajiem aspektiem, iespējams, pat bez lieliskas izpratnes par cilvēku savstarpējo dinamiku vai realitāti, kas viņu ieskauj.

Patiesībā, pamatojoties uz iepriekšminētā pētījuma rezultātiem, ir tendence, kas atbalsta autoru teoriju, kuri atklāja, ka dalībnieki ieguva vidēji augstāku rādītāju nekā vispārējā populācija attiecībā uz apakškalām, kas attiecas uz empātiju, bez nebija atšķirības starp vīriešiem un sievietēm, kas piedalījās pētījumā. Turklāt izrādījās, ka “absorbcijas” mainīgais (analizēts TAS anketā) ir saistīts un saistīts ar augstāku empātijas līmeni.

Tātad, pretēji stereotipam par “galvu mākoņos” vai “slēgts savā pasaulē” puisi, lielāka spēlētāju iesaiste varētu būt tas, kas veicina vai ir nepieciešams, lai attīstītu tās pašas līdz šim apspriestās empātiskās prasmes.

iebiedēšana Itālijā

Visbeidzot, mēs vēlamies atcerēties, ka D&D un terapija ir ļoti atšķirīgas lietas, lai gan tām ir kopīgi un afinitātes punkti (no dažiem viedokļiem), to mērķis ir ļoti atšķirīgs. Kamēr terapija attiecas uz garīgām slimībām vai ikdienas dzīvē sastopamām grūtībām, D&D drīzāk ir paredzēta kā izklaides un (mēs piebilstam) sociālās sapulces līdzeklis. Jebkurā gadījumā dalība D&D sesijās, šķiet, ir veicināma darbība, jo šķiet, ka tai ir daudz pozitīvu efektu, ieskaitot to, kas attiecas uz dalībnieku empātijas līmeni.

Tāpēc šī raksta autori aicina jūs apbruņoties ar D20 (20-sided die to play D&D), atstājot jums šo citātu:

Šīs spēles izmantošana kā papildinājums terapijai var dot pacientiem iespēju izpētīt savus garīgos cietumus un nogalināt psihiskos pūķus

Šīs spēles izmantošana kā papildinājums terapijai var dot pacientiem iespēju izpētīt savus garīgos cietumus un nogalināt savus psihiskos pūķus (Blackmon, 1994).