Klanu sadursme ir a video spēle ko izstrādāja Supercell 2012. gada augustā, izmantojams ar portatīvajām ierīcēm (Android un iOS) un bez maksas lejupielādējams tiešsaistē kategorijā 'Stratēģiskās spēles'.

Rossetti M *., Chiapasco E **., Gandino G. ***





Il videospēle Klanu sadursme

Tas ir klasificēts ar PEGI kodu 7 (Viseiropas) Spēle Informācija), kas nozīmē, ka tā ir uzskatīta par piemērotu bērniem, kas vecāki par 7 gadiem. Interesanti, ka, neskatoties uz šo klasifikāciju, uzmanīgi izlasot lietošanas noteikumus, nevajadzētu lejupielādēt līdz 13 gadu vecumam (Google Play, 2016).

The video spēle sastāv no iespējami pilnīga ciemata ar aizsardzības vienībām un ēkām izveidošanas un armijas izveidošanas, ar kuru uzbrukt citu ciematiem spēlētāji , tādējādi iegūstot laupījumu un trofejas.



Vairāki lietotāji kopā, pat no dažādām pasaules vietām, pēc tam var apvienot spēkus un izveidot klanu, sadarbojoties savā starpā, lai izceltos pār pretējiem klaniem. Gandrīz visas video spēle tos var “uzbūvēt” mainīgā laikā atbilstoši sasniegtajam līmenim. Lai uzceltu jaunas ēkas, izveidotu jaunus karaspēkus vai uzlabotu to līmeni, ir nepieciešami daži resursi (zelts un eliksīrs), kurus paši spēle laika gaitā vai arī to var iegādāties par reālu naudu. Viens no svarīgiem aspektiem ir tas, ka tad, kad neesat savienots ar spēle pretinieki var uzbrukt ar iespēju zaudēt lielu daļu no uzkrātajiem resursiem.
Viss iekšējais spēle ir divas tērzēšanas, viena globāla, kas savienojas nejauši spēlētāji nezināms, otrs rezervēts spēlētāji kas pieder pie tā paša klana.

Atkarība no videospēlēm

Reklāma Mēs varam uzskatīt Klanu sadursmi par a masu parādība , kurā iesaistīti miljoni un miljoni cilvēku visā pasaulē. Viena no pasaules vēstures leģendām spēle noteikti ir Džordžs Jao, par kuru kļuva neilgi pēc spēle , pasaules reitinga pirmais numurs pārsniedz 4000 trofejas un kļūst par patiesu slavenību citiem spēlētāji . Jao intervijā, kas publicēta laikrakstā The New York Times, paziņoja, ka spēle bija pilnībā absorbējis savu dzīvi, viņa darbs bija kļuvis tikai par vienkāršu instrumentu, lai nopelnītu 250 ASV dolārus nedēļā, kas viņam nepieciešami resursu iegādei spēle . Jautrības vairs nebija, un spēle tas bija kļuvis par pilna laika biznesu. Pēc sešiem mēnešiem spēle šajos līmeņos Džordžs Jao nolēma doties pensijā, atstājot savu ciematu sava klana loceklim (Bai, 2013).

Džordžs Jao nav atsevišķs gadījums, un ir daudz cilvēku, bērnu un pieaugušo, kuri vēlas tērēt naudu, lai ātrāk sasniegtu līmeni vai nopirktu citas iespējas spēle , tik daudz, ka Supercell, Somijas uzņēmums, kas izveidoja Clash un citus tiešsaistes spēles , 2015. gadā paziņoja, ka ir trīskāršojis apgrozījumu, sasniedzot rekordlielu summu 1,5 miljardi eiro 2014. gadā (The Guardian, 2015). Fakts, ka esat a spēle Freemium, kuru var lejupielādēt bez maksas, bet ar komponentiem un priekšrocībām, kas pieejamas tikai pēc reāla pirkuma, padara to ārkārtīgi mānīgu: risks ir tik ļoti iesaistīties spēle un kļūt līdzīgam Jao, aizmirstot jautrību un tērējot milzīgas naudas summas. Ir daži no Klanu sadursmēm, kas to padara par tirgu, un patiesībā ir daudz cilvēku, kas savus ciematus izpārdod E-līcī ar ļoti augstiem rādītājiem (400 eiro).



Ir arī daudz spēlētāji kuri naudu netērē, bet velta spēle lielu daļu sava laika. Pētījumā, ko 2015. gadā veica Onlinas psiholoģijas un jauno tehnoloģiju studiju centrs Turīnā (Vianzone et al.). No 730 13/14 gadus vecu cilvēku parauga spēlētāji tika konstatēts, ka klanu sadursme ir 50%; no šiem 18% paziņoja, ka spēlē to no 2 līdz 4 stundām, savukārt 4,3% paziņoja, ka spēlē vairāk nekā 4 stundas dienā.

Videospēļu pozitīvie aspekti

Mēs nedrīkstam pakavēties tikai pie iespējamām slazdiem, kas slēpjas Austrālijā spēle , bet arī pajautājiet sev, vai ir pozitīvi aspekti: analizējot spēle var redzēt, ka tas sniedz daudzus pastiprinājumus spēlētājs gan individuālā, gan sociālā līmenī.

mmpi 2 pareizās atbildes

Individuālā līmenī ir jāsteidzas iegūt arvien lielāku resursu skaitu; zinātkāre pret šādiem līmeņiem; vēlme uzlabot sava ciemata struktūras, padarot viņus stiprākus aizsardzībā un spēcīgus uzbrukumā. Sociālā līmenī Klanu sadursme piedāvā iespēju tērzēt ar citiem spēlētāji all'interno del spēle pati un, kā tas bieži notiek, spēle tas kļūst par sarunu tematu reālos apstākļos, piemēram, skolā vai darba vidē. Viens no iemesliem, kas padara spēle patiešām aizraujoša ir dziļas iesaistīšanās situācija, ko mēs piedzīvojam, saskaroties ar ļoti sarežģītām darbībām saskaņā ar mūsu vērtējumu, taču to nav neiespējami veikt, jo mums šķiet, ka mums ir pietiekamas prasmes un iemaņas.

Es spēļu dizainers viņi cenšas sasniegt spēles kas ļauj izjust šo pieredzi; Klanu sadursmes lietotājam cīņai jāizvēlas pretējs ciems, kas arī var būt augstākā līmenī nekā viņu pašu, taču priekšstats, ka tam ir pietiekami resursi, lai to pārspētu, var būt svarīgs motivācijas avots spēlēt, lai parādītu savu pārākumu. . Šajās situācijās laika izziņu var zaudēt, dzīvojot pieredzi, kas definēta kā 'plūsma'. Emocionālā ietekme ir būtisks elements filmas radītājiem video spēles kuri cenšas savos lietotājos izraisīt pieredzi, kurā prieks un prieks pārvar bailes no neveiksmes (De Beni & Moè, 2000).

Ja ņemam vērā cilvēka labklājību veidojošos pamatelementus saskaņā ar 2011. gada Seligmana PERMA modeli (Kern, Waters, Adler un White, 2015), mēs varam izvirzīt hipotēzi, ka sava ciemata celtniecība, karaspēka izvietošana un kaujas varētu ļaut spēlētājs justies iesaistītiem (Iesaistīšanās) darbībā, kas rada gandarījumu. Sociālā elementa klātbūtne, iespēja mijiedarboties ar citiem spēlētāji tieši tērzēšanā spēle vai pat reālajā dzīvē kopā ar draugiem vai kolēģiem tas var atvieglot attiecību (attiecību) attīstību ar citiem indivīdiem, ar kuriem jums ir kopīga aizraušanās.

Reklāma Piedalīšanās klanā var arī aktivizēt piederības izjūtu un sadarbības režīmu ar citiem dalībniekiem, ziedojot karaspēku, kas ir noderīgs pretinieku klanu sakāvei. In spēle turklāt katra darbība ir vērsta uz precīzu mērķi, un tas ļauj spēlētājs atrast jēgu (Nozīmi) savai rīcībai. Visbeidzot, uzvaras cīņā, trofeju iegūšana, resursu nopelnīšana un līmeņa paaugstināšana ir elementi, kas var novest indivīdu pie sevis sasnieguma (sasnieguma) sajūtas, uz pašnovērtējuma uzlabošanos un pārliecību par savām prasmēm (Jones, Scholes , Džonsons, Katsikītis un Karass, 2014).

Lai gan mums šķiet ļoti svarīgi uzsvērt iespējamos riskus, kas saistīti ar šī vai citu lietošanu video spēles (atkarība, iespēja sazināties ar noziedzniekiem, iespēja mutiski uzbrukt un apvainoties tērzēšanā, citu sociālo vai atpūtas aktivitāšu samazināšana), no otras puses, mēs arī vēlētos uzsvērt, kā vērot spēle un analizējot tā struktūru, ir iespējams aptvert tā pozitīvos aspektus.

The spēle faktiski šķiet, ka tam piemīt īpašības, kas spēj uzlabot individuālo labklājību un attīstīt noteiktas sociālās un attiecību prasmes, kuras dažos gadījumos reālajā dzīvē varētu būt grūtāk attīstīt.

Secinājumi

Klanu sadursme, kā arī daudzi citi spēles tiešsaistē tas var izklaidēt un vienlaikus veicināt prasmju un potenciāla attīstību. Tomēr piesardzīga un piesardzīga attieksme pret riskiem, kas saistīti ar programmas ļaunprātīgu izmantošanu vai nepareizu izmantošanu spēle .